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162023-11

华纳的《神奇女侠》可能是一个即时服务游戏

《神奇女侠》游戏招聘广告暗示该作可能是一个即时服务游戏。
外媒发现了Monolith Productions的新招聘广告“首席软件工程师(游戏玩法)”,明确表示该职位将参与《神奇女侠》游戏的开发。
招聘启事上写道:“加入《神奇女侠》团队,帮助将标志性的DC超级英雄变为现实。”
虽然工作要求列出了开发3A游戏所需的典型经验,但“最好拥有”部分有一条提到了即时服务。具体来说,招聘启事表示,如果申请者有“帮助维护一款在线软件产品或游戏的经验”,那么他们可能更有优势。
虽然这并不能完全证实《神奇女侠》将包含即时服务内容,但如果真的有的话,那也不会是一个很大的惊喜。
华纳兄弟探索频道首席执行官David Zaslav上周表示,该公司正致力于将旗下最大的游戏系列转变为在线服务游戏。
在该公司最新的财报电话会议上,Zaslav谈到了将《哈利波特》、《权力的游戏》、DC(现在主要是《蝙蝠侠》和《真人快打》)等IP转化为服务游戏的计划,他认为这些系列都是价值数十亿美元的游戏。

《星空》发布两个月后 Steam玩家数量少于《上古卷轴5》

《星空》推出2个月了,其表现不尽如人意,在2023年TGA年度提名中也被冷落,未能获得年度游戏提名。据Steamdb数据显示,该作在Steam上的玩家数量已少于《上古卷轴5》。而《上古卷轴5》可能是B社最受玩家喜爱的游戏,超过了《辐射3》《辐射4》《上古卷轴4》。
截止11月14日,在过去24小时内,《星空》在Steam上吸引了26705名玩家。同期,《上古卷轴5》(原版+重制版)玩家数量为26793名玩家,暂时超过了《星空》。而在《星空》历史巅峰时期,吸引了330723名玩家。不到两个月后,只有26705名玩家了。当然作为一款单机游戏,《星空》玩家数量减少是应该的,毕竟人们在完成游戏战役后就会把目光投向新的游戏。
值得一提的是,现在《星空》的Steam好评率已经跌至70%,而其首发时好评率高达88%,过去30天好评率仅为48%(褒贬不一)。许多粉丝已经开始厌倦《星空》了,有人表示:“玩《上古卷轴5》10年后,我仍能在其中找到新东西,而玩《星空》两周后我就不能发现任何新东西了。””B社的游戏我很喜欢玩,但《星空》却不一样,重复且无趣。”“因为期待,所以失望!”“食之无味,弃之可惜”

因认证原因 《方舟:生存飞升》Xbox版延期

《方舟:生存飞升》原计划在明日正式登陆Xbox平台和win商城,现官方宣布由于游戏仍在认证,所以将推迟发售,预计将于本周晚些时候上线,但具体时间还未确定。
对粉丝来说,这种延期并不意外,《方舟:生存飞升》原计划于8月发售,后来推迟至10月。PC版于上周抢先登陆Steam,Xbox Series X/S和PS5又延迟发售。这次Xbox延期是否会影响到11月底PS5版上市目前尚不清楚。
《方舟:生存飞升》重新构思了ARK的艺术设计和游戏世界,采用了最新的虚幻引擎5游戏技术,包括高端图形功能技术,例如全局动态照明(Lumen),使光线在物体表面形成逼真的反射效果,以及由数亿个三角形组成的高级网格流技术(Nanite),以呈现出极致的细节。

《拉娜的星球》2024年春季登陆Switch和PS5、PS4

发行商Thunderful和开发商Wishfully宣布电影式谜题冒险游戏《拉娜的星球》将于2024年春季登陆PS5,PS4和Switch。《拉娜的星球》2023年5月23日首发,登陆了PC(Steam,微软商城),Xbox One和Xbox Series,首发还上线了Xbox Game Pass。
Wishfully总监Adam Stjarnljus在一份新闻稿中说:“我们很高兴能在2024年春季将《拉娜的星球》带到Switch 和PlayStation上,我们希望与尽可能多的人分享我们的游戏,因此我们对此感到非常兴奋。感谢所有帮助《拉娜的星球》在PC和游戏机上取得成功的粉丝,感谢任天堂Switch和PlayStation社区的耐心等待。我保证我们会尽最大努力让大家值得等待!”
一个小女孩将与她忠诚的同伴踏上拯救世界的冒险之旅,在充满冰冷机器与奇异生物的世界游历。《拉娜的星球》是一款电影风格的解谜冒险游戏,讲述了一个跨越广阔星系与时空的科幻传奇。
152023-11

Square Enix分享游戏片段《最终幻想7重生》将首次加入游泳玩法

《最终幻想7:重生》将首次让角色游泳。
Square Enix分享了即将到来的游戏的一些新镜头,其中显示了Cloud, Aerith和Red XIII正在潜水。
是的,这只橙色的野兽确实有一个可爱的狗桨。
原版游戏有一个简单的世界,水是探索的障碍——至少在你得到潜艇之前——而《重制版》完全发生在米德加城内部,《重生》将以广阔的草原和河流为特色去探索。
对于PS1游戏的粉丝来说,《重生》将提供前所未有的细节。我已经迫不及待地想要全面探索这个世界了。
一个大问题仍然存在:云的毁灭之剑有多重?它看起来确实像一块笨重的致密金属,但它在水里几乎没有把他压下去。也许它只是塑料的? 但它确实增加了探索的现实性。
至于开放世界中的其他活动,《最终幻想7》官方账号之前发布的一篇文章展示了如何捕捉巧克力,云躲在树叶里,偷偷摸摸地靠近一只毫无防备的鸟。
此外,将有很多玩家来填补时间,从弹钢琴,沉迷于新的卡牌游戏女王的血,制作物品,和赛车巧克力。
总之,《最终幻想7:重生》将为玩家提供一个完全实现的开放世界,其中充满了可做的事情。至少游泳不会造成问题。
有传言称,游戏可能包括一个17分钟的CG重播,作为“准备”的一部分,以帮助新手。

新记录诞生《博德之门33》玩家在不到一小时内完成了熊挑战

一名《博德之门3》玩家以不到一小时的速度完成了熊挑战。
这位名叫Weedmoder的速通玩家目前保持着50分30秒的世界纪录,并在网上分享了他的速通视频。
当然,速通挑战还包括撞熊,也就是德鲁伊·哈尔辛。这意味着要完成他的浪漫任务线,直到第三幕才能完成。
游戏从一开始就跳过鹦鹉螺号,然后在游戏早期拯救小树林,并使用“太极拳”技巧跳过第二幕,走向毛茸茸的高潮。
在他们的视频中,Weedmoder解释说,那些测试跑步的人很难准确地辨别哪些选择和遭遇会影响Halsin的关系状态。现在,我们可以期待更多的熊挑战,因为速度跑者优化路线。
熊现在是speedrun.com上的一个官方分类,这并不奇怪,考虑到游戏发布时人群的咆哮,阿斯塔恩和哈尔辛在熊的形式下变得肮脏。
当然,这并不是游戏中的第一个sex速通。sex速通已经流行一段时间了,吉斯扬基·莱泽尔被证明是最容易的。
然而,11月2日游戏的最新补丁削弱了当前的策略,拉里安的补丁说明说“你必须通过你的行动证明自己的价值”。
在《博德之门3》中你的情人是谁?

Larian这周很忙《博德之门3》Xbox版发售公告似乎迫在眉睫

《博德之门3》(Baldur’s Gate 3)的开发者Larian建议Xbox粉丝在未来几天关注一些令人兴奋的消息,并开玩笑说“这将是忙碌的一周”。
昨晚,The Game Awards公布了即将于12月7日星期四举行的活动的提名名单。《Baldur’s Gate 3》今年获得了多项提名,包括年度游戏、最佳游戏指导和最佳叙事。
Larian分享了自己的喜悦之情,他表示看到自己的游戏获得多个奖项的提名“非常自豪”。然后以一个小玩笑结束:“Xbox粉丝和实体媒体粉丝们,请关注这个空间的正式公告。这将是忙碌的一周。”
你说这周很忙?好吧,我们只能假设,这意味着我们很快就会听到更多关于《博德之门3》Xbox首次亮相的消息。还有,实体游戏的粉丝?好吧,让我感兴趣。
值得一提的是,虽然《Baldur’s Gate 3》在今年早些时候同时面向PC和PlayStation发行,但Xbox版本却并未出现在该工作室的产品线中。这主要是由于微软低功率的Xbox Series S主机上的分屏游戏性能问题阻碍。
然而,早在8月份,Larian就宣布计划在今年的某个时候将《Baldur’s Gate 3》带到Xbox。此时,开发商表示分屏合作将在系列X主机上可用,但不包括系列S。工作室继续表示,他们将继续为系列S开发这一功能,并计划最终将其作为游戏Xbox发行后的更新的一部分。
然后,就在上周,Larian自己的斯文·文斯克分享了一个关于《Baldur’s Gate 3》Xbox进展的充满希望的更新。这位高管分享了两张图表,显示了《Baldur’S Gate 3》S系列端口的RAM和VRAM负载是如何减少的,然后他说团队“现在非常接近”把事情完全整理好。
当我们听到更多关于《博德之门3》Xbox发行的消息时,我们将一如既往地向您更新。
在谈到昨晚的提名时,Vinke表示看到《博德之门3》入围是“一种真正的荣誉”,尤其是在今年还有许多其他重要作品发行的情况下。
Vinke写道:“看到我们的小型‘小众rpg’引起如此大的轰动是非常鼓舞人心的。”“我希望我能告诉你我们的下一款大型游戏,但这真的鼓励我们确保它突破了许多界限。我对此感到非常兴奋。”

玩家一致认为《CS2》这款游戏最大问题并不是tick率而是经济问题

毋庸置疑,《反恐精英2》在目前的形式中存在许多突出的问题,但玩家都同意最大的问题。
11月13日,一位名为Patient_Apartment415的用户在Reddit上声称,CT经济目前是CS2的一个巨大问题。尽管考虑到其他问题,包括破碎的网络代码和令人失望的tick率,他们认为经济最需要改变。
这名玩家写道:“我只是觉得CT经济是一场永无止境的斗争。他们补充说,这在专业水平上是可以控制的,但当涉及到一般的匹配时,它往往会破坏游戏。
Patient_Apartment415指出,首轮损失奖励只有1400美元,而恐怖分子在游戏早期的主要问题是如何通过放置炸弹而获得800美元。作为CT输掉手枪回合通常意味着给敌人连续三个回合,这是一个巨大的领先优势。
除此之外,他们还承认Galil AR(注:这是一款售价1800美元的武器)比任何同样价格的ct都要强大得多。结合窥视者的优势和MR12,它为CS2中的恐怖分子创造了一个不公平的优势。
“我个人会从较低的奖励开始,在MR12中没有1400的损失奖金,”作者提议。虽然评论中的许多人都同意这个问题,但很难指出一个可以解决这个问题的改变。
但是,不用说,他们确实有道理。从我们自己的经验来看,我们认为这款游戏已经变成了t边游戏,特别是除了Nuke之外,它还缺少大量的ct边地图。在过去的几个月里,这也得到了职业玩家的多次回应。因此,它可能最终由Valve开发人员在未来更新。

Valve最终修复了《CS2》令人恼火的一些bug,但玩家仍不满意

Valve并没有放慢《反恐精英2》的更新速度,于11月13日发布了最新版本。这个补丁修复了一些恼人的bug,但玩家仍然不满意。
最新的《CS2》更新共实施了6个变化,其中两个集中在玩家之间的碰撞检测和切换武器的错误。《CS2》玩家很高兴这些问题已经被开发者解决了,但他们仍然在等待另一个主要的修复:数据包丢失。
尽管有这些关键的调整,玩家仍然声称由于数据包丢失问题,游戏无法玩。"我希望看到一个解决丢包问题的方法。我只是想玩一些顶级游戏,而不用担心橡皮筋或不能换枪,”一位玩家在Reddit上写道。
许多人也表达了同样的观点,但Valve何时会解决这个问题还有待观察。现在,玩家们被困住了,无法充分发挥游戏的能力。
自从9月份发布以来,《CS2》就一直有很多问题。玩家碰撞检测是最新更新修复的一个主要问题,而武器切换错误是另一个明显的问题。这导致射击没有正确识别。
幸运的是,随着Valve持续发布《CS2》更新,很有可能会出现另一套补丁说明。至少我们希望如此。
Valve已经尽了最大的努力,但《CS2》仍然远非完美无瑕。

《星空》Steam玩家峰值不及老滚5 真要靠mod拯救?

《星空》这款被贝塞斯达寄予厚望的RPG,似乎确实是一款需要“mod添砖加瓦的游戏”。在PC的Steam上没有mod支撑的《星空》的玩家峰值与实时玩家人数都已经落在了“少女卷轴”《上古卷轴5天际》之后。
根据SteamDB过去24小时的统计数据,《星空》的玩家峰值为23920人,而《上古卷轴5天际》本体+特别版玩家峰值达到25181人,同时当前在线玩家人数《星空》20044人也比《上古卷轴5天际》合计20081人少那么一点。
作为一款被贝塞斯达称为“NASA朋克”的开放世界游戏,《星空》由于机制上的问题以及读取过长的问题,导致玩家认为地面探索与太空探索之间割裂感十分强。同时游戏本身系统生成的星球也无法勾起玩家的探索欲望,贝塞斯达的Bug“传统艺能”同样影响游戏体验。这导致Steam的玩家评价已经降到了70%的“多半好评”。虽然《星空》本身可以通过PC Game Pass进行游玩,分流了很多玩家。但是能够真金白银在Steam买《星空》确实并不是太多,而很多《星空》玩家似乎也已经厌倦了。看来确实需要mod的新内容来给玩家打针兴奋剂了。

《星空》发布两个月后 Steam玩家数量少于《上古卷轴5》

《星空》推出2个月了,其表现不尽如人意,在2023年TGA年度提名中也被冷落,未能获得年度游戏提名。据Steamdb数据显示,该作在Steam上的玩家数量已少于《上古卷轴5》。而《上古卷轴5》可能是B社最受玩家喜爱的游戏,超过了《辐射3》《辐射4》《上古卷轴4》。
截止11月14日,在过去24小时内,《星空》在Steam上吸引了26705名玩家。同期,《上古卷轴5》(原版+重制版)玩家数量为26793名玩家,暂时超过了《星空》。而在《星空》历史巅峰时期,吸引了330723名玩家。不到两个月后,只有26705名玩家了。当然作为一款单机游戏,《星空》玩家数量减少是应该的,毕竟人们在完成游戏战役后就会把目光投向新的游戏。
值得一提的是,现在《星空》的Steam好评率已经跌至70%,而其首发时好评率高达88%,过去30天好评率仅为48%(褒贬不一)。许多粉丝已经开始厌倦《星空》了,有人表示:“玩《上古卷轴5》10年后,我仍能在其中找到新东西,而玩《星空》两周后我就不能发现任何新东西了。””B社的游戏我很喜欢玩,但《星空》却不一样,重复且无趣。”“因为期待,所以失望!”“食之无味,弃之可惜”

因认证原因 《方舟:生存飞升》Xbox版延期

《方舟:生存飞升》原计划在明日正式登陆Xbox平台和win商城,现官方宣布由于游戏仍在认证,所以将推迟发售,预计将于本周晚些时候上线,但具体时间还未确定。
对粉丝来说,这种延期并不意外,《方舟:生存飞升》原计划于8月发售,后来推迟至10月。PC版于上周抢先登陆Steam,Xbox Series X/S和PS5又延迟发售。这次Xbox延期是否会影响到11月底PS5版上市目前尚不清楚。
《方舟:生存飞升》重新构思了ARK的艺术设计和游戏世界,采用了最新的虚幻引擎5游戏技术,包括高端图形功能技术,例如全局动态照明(Lumen),使光线在物体表面形成逼真的反射效果,以及由数亿个三角形组成的高级网格流技术(Nanite),以呈现出极致的细节。

《拉娜的星球》2024年春季登陆Switch和PS5、PS4

发行商Thunderful和开发商Wishfully宣布电影式谜题冒险游戏《拉娜的星球》将于2024年春季登陆PS5,PS4和Switch。《拉娜的星球》2023年5月23日首发,登陆了PC(Steam,微软商城),Xbox One和Xbox Series,首发还上线了Xbox Game Pass。
Wishfully总监Adam Stjarnljus在一份新闻稿中说:“我们很高兴能在2024年春季将《拉娜的星球》带到Switch 和PlayStation上,我们希望与尽可能多的人分享我们的游戏,因此我们对此感到非常兴奋。感谢所有帮助《拉娜的星球》在PC和游戏机上取得成功的粉丝,感谢任天堂Switch和PlayStation社区的耐心等待。我保证我们会尽最大努力让大家值得等待!”
一个小女孩将与她忠诚的同伴踏上拯救世界的冒险之旅,在充满冰冷机器与奇异生物的世界游历。《拉娜的星球》是一款电影风格的解谜冒险游戏,讲述了一个跨越广阔星系与时空的科幻传奇。

暴雪老兵工作室很乐意帮助开发《星际争霸》新作

今天(11月14日)冰霜巨人工作室在推特上发文称,如果暴雪决定制作一款《星际争霸》新作,他们会很乐意提供帮助。
冰霜巨人工作室表示:“郑重声明,如果暴雪决定制作一款《星际争霸》新作,我们会感到兴奋,并很乐意提供帮助。”
冰霜巨人团队由多位暴雪老兵组建,其中包括《魔兽争霸3》《星际争霸2》前开发人员。目前冰霜巨人正在制作RTS新作《风暴之门》。
142023-11

由于人物出生问题《使命召唤:现代战争3》多人游戏仍缺少各种地图

新发售的《使命召唤:现代战争3》本周仍然缺少许多多人游戏地图,开发商动视在游戏发布后不久就被迫将它们从轮换中移除。
在玩家抱怨之后,采石场,破败和废料场在上周四,11月9日从游戏的挂载点播放列表中删除。在其追踪漏洞的社交媒体账户上,动视承认了“一个导致不利刷出的问题”。
上周五,也就是11月10日,卡拉奇被从《现代战争3》的播放列表中删除,而动视公司表示,他们正在努力“解决导致玩家与敌人一起刷出的问题”。
在周末的进一步更新中,我们注意到动视已经修复了这个问题,以显著减少目前在滑动后战术冲刺的延迟。
最后,动视昨天指出,它暂时禁用了搜索和破坏比赛中的ping,因为它被用作一个漏洞。
很多玩家仍然在玩游戏的多人模式,并在实时服务器上测试它们,然后等待对整体包的最终裁决。
就在今天,数据显示《现代战争3》在英国的盒装销量比去年的《现代战争2》下降了25%。

《城市:天际线2》的mod工具还要等几个月

早在《城市:天际线2》在Steam发售之前,发行商“P社”Paradox就已经宣布本作将不会使用Steam创意工坊,而是会基于P社自家的mod平台“Paradox Mods”开发mod开发工具。不过作为《城市:天际线2》开发商的Colossal Order如今还在忙着游戏本身的优化,对于mod开发工具还要等好几个月。
Colossal Order首席执行官Mriina Hallikainen在开发博客中透露目前mod开发工具开发进度,现在mod开发工具仅包含对于地图与代码修改支持的编辑器,不过这只是一个“初始版本”,在《城市:天际线2》的生命周期中他们将会添加各种mod开发工具。现在mod开发工具还没有素材导入功能,所以mod制作者也无法将自己制作的贴图等内容导入游戏中。当准备工作完成之后,在Paradox Mods上将“很好的填充”游戏创作者一直在设计的区域包资源。至于到底什么时候准备好,Mriina Hallikainen表示现在还没有mod开发工具的具体时间表,因为他们做下无法兑现的承诺。
P社采用自家的统一mod平台“Paradox Mods”是希望能够将mod带到主机平台,保证在各大平台玩家都能体验mod的乐趣。不过如今开发商Colossal Order还是先搞好游戏本身的优化问题吧。

任天堂对马里奥赛车新作开发加大投入 新3D马里奥画面出色

距离上一款3D玩法的超级马里奥系列游戏已经过去多年,在《超级马里奥兄弟:惊奇》收割玩家钱包时,网络上出现了3D马里奥新作的新消息。根据业内人士掌握的信息,下一款3D马里奥游戏将拥有令人印象深刻的画面。这个传闻来自任天堂内部人士和爆料者Zippo的报告,他还指出这是一款Switch 2游戏。
Zippo表示:“此外,任天堂在这款游戏上绝对不吝惜投入。”这里他提到的是新马里奥赛车游戏。“这显然是任天堂迄今为止投入最多资金制作的游戏之一。据说下一款3D马里奥游戏的质量将是绝对顶尖的,而且它的画面效果似乎更加出色。游戏的视觉表现力被认为是他们的首要任务,这意味着游戏的画面将非常出色,非常出色。”
当然,这对于马里奥赛车的粉丝来说尤其令人振奋,但对于3D马里奥的粉丝也是个好消息。不幸的是,报告没有透露太多其他信息,但指出这款游戏将与下一代任天堂主机同时发布,而这个主机据传将于明年发布。如果消息真实,那么游戏很可能很快就会被正式公开。
马里奥赛车系列自问世以来一直以其精彩的赛车体验和受欢迎的角色而备受玩家喜爱。特别是《马里奥赛车8》在Wii U和Switch平台上取得了极高的销量,这也成为任天堂对该系列加大投入的原因之一。Switch《马里奥赛车8:豪华版》不仅包含了原版游戏的所有内容,还新增了更多角色、赛道和游戏模式,提供了更丰富的游戏体验。

《最终幻想7:重生》总监:游戏从《巫师3》和《地平线》吸取灵感

《最终幻想7:重生》将在《最终幻想7:重制版》的基础上以多种方式进行拓展,其中一个就是游戏将新增开放世界设定,那么玩家对对这一设定有什么期待呢?
近日《最终幻想7:重生》总监Hamaguchi在接受外媒采访时表示,该作除了借鉴《最终幻想15》开放世界设定之外,还从《巫师》和《地平线》中吸取灵感。Hamaguchi表示,个人是一位《巫师》和《地平线》粉丝,所以会进行一些借鉴,但会加入属于自己的内容,使得《最终幻想7:重生》成为一款独一无二的游戏。此前,SE表示《最终幻想7:重生》庞大的背景设定将使得游戏的支线部分有两倍于主线的内容,玩家总游玩时长将超过100小时。另外,虽然游戏采用了开放世界设定,但玩家仍可以期待线性剧情。
《最终幻想7:重生》将于2024年2月29日登陆PS5平台。

《刀剑神域:异绊集结》评测:桐姥爷梦游奇境

基于原著故事进行魔改的原创故事,大量系列角色登场的情怀攻击,一如既往的打游戏拯救世界,一如既往“流水线的新老婆,铁打的亚丝娜”,这是在讲《刀剑神域:异绊集结》,但好像也可以介绍任何“刀剑神域”系列游戏。
一眼看上去永远处在十年前的画面,只能和法老空掰手腕的建模,大量黑屏加载的等待,在平均值忽上忽下的原创剧情质量,以及独特“在单机游戏里模拟网游”的游戏玩法,这是在讲《刀剑神域:异绊集结》,但好像也可以介绍任何“刀剑神域”系列游戏。
你可以说它不思进取,说它贩卖情怀,因为它确实不怎么思进取,也一直在贩卖情怀。毕竟,“刀剑神域”系列游戏就是大IP里最标准的那种“粉丝向游戏”。
在SAO里爬过塔,在ALO里上过天,在GGO里转过性,本篇动画里姥爷的靴子已经踏破了UW,但在《刀剑神域:异绊集结》里,故事开始于UW的后篇“异界战争”,桐人、尤吉欧、艾丽斯再加上游戏原创角色桃乐丝组成了“人界往暗黑界和平使团”,一边在暗黑界旅游,一边拯救整个UW世界,顺带着还拉了RW一把,也就是现实世界(Real World)。
在剧情走上线性“一本道”的同时,本作的战斗玩法对比前作《刀剑神域:彼岸游境》确实有所调整,但不多。限制SP数值降低了各种剑技的使用率,所以在解锁“全指令自定义”功能前,玩家的主要任务还是速通主线,除非你喜欢用初始指令给BOSS刮上一刻钟起步,同时上不封顶的痧。
关于BOSS战刮痧的问题,《刀剑神域:彼岸游境》已经被狠狠吐槽过,但本作中的变化并不大。即使玩家解锁了全自定义代码的功能,那也只是个更加进阶的“一键宏”功能,体感上确实很像玩网游“手法对输出快,手法错输出慢”。
很难想象我会想聊“刀剑神域”游戏中的动作感,但《刀剑神域:异绊集结》确实有动作感。对战斗玩法的感受因人而异,不想琢磨战斗系统的可以干脆选择“剧情难度”,不会搓招也完全没问题,想要稍微来点深度沉浸体验的可以选“普通”或“困难”,抓出招时机的高难度衍生剑技也有不少,比如很难使用的“三段烈火”。
由于本作的高难度战斗全是刮痧的BOSS战,所以一气呵成打出高难度衍生剑技后,玩家其实并不能从数值上感受到太多正向收益的美(只是刮得快了点)。
在我看来,高难度衍生剑技存在的价值,可能是让玩家在游玩时看见一座名叫“桐人”的高山——“烈火三段就这么难了,星爆气流斩十六段是人能搓的?”
另外呢,虽然刮痧还是刮痧,但本作中拥有大量武器种类以及支援角色,在“怎么刮”和“和谁刮”这点上,玩家至少多了不少选择。
当然,支援角色一出现,情怀立刻就拉起来了,这部分的优缺点都很明显。缺点是在过场动画中,看见桐人带着一大群妹子旅游有点出“人界往暗黑界和平使团”的戏,但比较起优点“看桐人和各种角色互动”,缺点其实就没什么所谓了——羁绊剧情量大管饱,一些特殊剧情比如“看诗乃细数桐人在UW给自己找了多少情敌”,确实让人忍不住笑出声。
本作中出现了不少让粉丝满意的趣味互动,角色们会吐槽为什么桐人总是能斩获大量芳心,不知道的还以为桐谷和人在冒充桂木桂马,玩的不是MMO而是GALGAME呢。
那么,太多支援角色的互动,是否会降低游戏原创女主桃乐丝的存在感呢?
并不会。
如果说小说用大量篇幅成功塑造了取名于童话故事《爱丽丝漫游仙境》的“艾丽斯”,那么游戏就在尽可能用大量剧情互动塑造原创角色“桃乐丝”,而这个名字显然来源于另一本童话故事《绿野仙踪》。
新女主“桃乐丝”和原创剧情紧密相联,角色的成长也很是让人唏嘘。无论是逐渐放下对桐人一行人心防的过程,还是其“大罪之子”的身份设定,都很容易让玩家产生好感,逐渐代入主线故事的情感曲线。
虽然支线任务部分并不出彩,绝大多数还是老套的“我丢了个东西,麻烦使团大人帮我在路边找找”,但主线剧情的叙事逻辑十分顺滑:无论是女主的塑造,尤吉欧和艾丽斯在原创剧情中符合人设的行动,还是对暗黑界整体在世界观上的补充说明,都确实让人挑不出什么毛病。
对比起《刀剑神域:彼岸游境》,《刀剑神域:异绊集结》操作量上的简化显而易见,但由于这套模拟网游“宏指令”的战斗系统确实过于独特,没有接触过前作的玩家需要不少时间上手学习。
虽然“模拟网游体验”确实是核心主题,但当玩家能为四人小组的每个角色都单独设置大量宏指令,制作团队还模拟了网游里的大量Buff/Debuff计算,给玩家操控角色设计“精防精闪”,同时加入每种武器不同的觉醒玩法、连锁爆攻、浮空/倒地状态,大量不同的一对一瓦解技能后——这套战斗系统就显得有些过于臃肿了。
确实,网游确实是这么个玩法,大家每人头上顶着十来个Buff,BOSS头上顶着十多个Debuff。但问题在于,《刀剑神域:异绊集结》是单机游戏(虽然能联机)。考虑到玩家的学习成本,以及系统本身并不有趣,这些冗余的战斗系统设计几乎只能带来负面反馈,尤其是当玩家仔细研究各种手法后(抄完作业后),绝望地发现自己只是“刮得快了点”。
在今年年初的一段采访中,“刀剑神域”系列总制作人上野瑛介和《刀剑神域:异绊集结》总制作人二见鹰介将本作称为十周年的集大成作,这提醒着人们“原来SAO的游戏都已经出过十年了”。
但即使走过十年长路,“刀剑神域”系列游戏可能一直都没绕出“耐玩,能玩,但不好玩”的怪圈。
作为绝对现象级的ACGN领域IP,“刀剑神域”曾经的辉煌无法复现,你再不能在漫展看见十几二十个“桐谷和人”搞团建,而AR 、VR、深度潜行技术正在一步步摘下“科幻”的帽子,逐渐走向RW,也就是现实世界。
可惜的是,当人们距离那个十年前的世界越来越近,即使有着“十周年纪念作”这样响当当的名头,最终……《刀剑神域:异绊集结》的封面只能被烙上“著名的粉丝向游戏”的标签。
只是“著名”的“粉丝向”。
虽然是游戏,但也确实有点闹着玩。

《守望先锋2》玩家数显著增长 暴雪信心更足了

近日《守望先锋2》制作人Jared News接受外媒Gamespot采访,他表示《守望先锋2》是最受支持的服务型竞技游戏,今年在提供这种体验方面取得了长足进步,玩家数显著增长。
Jared News称暴雪目标是制作一款人们认为能得到良好支持,深受喜爱并感觉良好的服务型游戏。取消2019年的PVE,总会遇到混乱期。经过调整期后,他们仍致力于展示故事内容并呈现给玩家们,现在已真正适应了现状,很高兴能放眼未来。
今年暴雪团队开发游戏方式有相当大的转变:即真正了解玩家的反馈循环,然后采取行动并在游戏中体现,这对于每天都在不断更新的游戏来说至关重要。今年他们在快速行动、做出改变、对平衡问题做出反应等方面取得了很大进步。目前他们关注的重点还是游戏本身,但会继续探索讲述故事和英雄的不同表达方式,Loverwatch就是一个实验,明年会继续实验。
Jared News表示:“这款游戏做得很棒,它的受众大幅增加。我们对《守望先锋2》目前拥有许多新老玩家感到兴奋。随着游戏在Steam上发布,很多新玩家进入游玩。还有很多老玩家也在回归,并将Steam作为他们的主要平台。有些玩家是从暴雪战网转来的,还有人在同时使用两个平台。《守望先锋2》玩家数量显著增长,而免费有助于推动扩展到多平台。我们对目前的状况非常满意,并将继续前进。”
值得一提的是,《守望先锋2》于8月11日登陆Steam平台后,在线平均人数为2万,在线玩家人数峰值为7.2 万。

国服重开消息后续,前代理留了一手大招,亚服金价崩盘

暴雪国服全家桶停服进入第293天。欢迎继续关注当前风靡全球但是没有国服的大型网络交友聊天室游戏《魔兽世界》的最新消息。
昨天小O给大家分享了NGA最新舅舅的帖子,关于国服重开的最新消息。因为小O个人疏忽,没有打码和去掉作者名字,给这位朋友造成了不好的影响,在此深感歉意。
由于原帖被锁和隐藏无法在看到,于是这位“舅舅”再次发帖对此事进行了统一回复,因为隐私问题这次就不贴图了,小O就大概转述一下内容。
这位帖主表示事情的起因是前几天和之前的前代理的同事聊到了魔兽的这事,觉得是个好消息,所以就上来分享给大家。他说自己说话是可以负责的,100%确定会开,如果2024年5月20日之前没开,直接抽一个1000块钱的红包。
可能是受最近国服消息的影响,这两天亚服的金价飞速下跌。我们可以看到亚服WLK怀旧服的时光徽章从这几天的12000左右直接飞升到了当前接近16000G。要知道前些天的最低位还曾经有过10000G以下的情况。
随着时光徽章的上涨,亚服金价也快速下跌,贬值幅度达到了20%-30%。看来商人的嗅觉确实是最灵敏的,一有什么风吹草动,亚服的金价就是跟着快速变化。
另外还有一个消息,就是魔兽世界的商标目前被冻结了。
而冻结的日期是在今年的8月9日,按照时间线来看,应该是和前代理与暴雪的官司有关。
根据专业人士的分析,注册商标的冻结期最长是6个月,而且在这段时间之内,商标所有人不得将此商标许给他人使用,而且与他人签订商标使用许可也是无效的。
这意味着,明年2月份之前魔兽世界商标都将处于冻结,而且无法授权给新代理使用,除非还是前代理继续使用才行。所以在这段时间之内,除非前代理撤诉或者续约,不然就不可能开服。
实际上无论是舅舅的爆料还是其他方面的消息,小O一直还是坚持国服回重新开启的信心。虽然因为微软收购案国服的进展被拖延了很久,导致原本暴雪预计的半年期可能会变成一年期甚至更久,但是国服的回归应该还是肯定的。无论是暴雪还是现在暴雪的老大微软都不可能会放弃国服这个巨大的市场。

《明日方舟:终末地》首次技术测试落幕:引全网玩家UP主大讨论!

暑假档十余款二游同时上线角逐的盛况已然不在,本月的二游赛道更是静悄悄。GameLook曾统计过,本月上线的二次元游戏仅有三款。
要说二游赛道本月最重磅的动向,并不是新的二次元游戏发布,而是《明日方舟:终末地》的首次技术测试。
此次技术测试引发了久违的“万人空巷”。虽然这还仅是《终末地》的首次测试,但它已经足够吸睛:在B站、知乎、各大论坛等各个社交平台中,与《终末地》相关话题的讨论就已经占据了大量版面,GameLook还观察到,有多个《终末地》的前瞻视频打入B站播放量日榜前列。
那么,鹰角的首次3D试水究竟效果如何?《明日方舟》IP又能够实现自我交棒,为游戏界带来超越的下一款“超级产品”吗?随着测试内容的公开,不少玩家也参与到了话题讨论之中,那么我们不妨从玩家的争先恐后的反馈心声中,把握《终末地》早期表现的脉搏。
新玩法出招,未来是否可期?
鹰角是一家有想法的公司——这一点早在《明日方舟》借小众题材破圈时就已经有了淋漓尽致的体现。
如今,在业界纷纷认为大世界才是“二游版本答案”时,鹰角也没有盲目投身开放世界模式,而是选择了规模更克制的3D箱庭模式。同样,以基建(模拟建设)+战斗双玩法驱动的玩法设计,在目前侧重角色养成与内容的主流二游产品中也显得独树一帜。
对于成熟品类的产品来说,玩法创新与风险往往并存,但就GameLook所见,《终末地》主打的基建玩法“集成工业”在此次获得了相当正面的反馈,甚至有不少UP主表示,基建玩法的深度和体验要远远超出他们的预期。这也意味着鹰角选择的路线获得了初步接纳。
从此次试玩的体验来看,玩家可以从手动开掘矿石开始,逐步解锁大量的建筑选项,并随着基地的扩充一步步提升资源产出效率,最后实现源石、异铁矿、农作物等各类基础资源的全自动化生产。高度精细化的定制选项与三级资源分层设计甚至让不少UP主将《终末地》与《戴森球计划》、《异星工厂》等成熟的单机建造类作品相比。
例如,400万粉丝的UP主“瓶子君152”在直播时表示:“集成工业玩法可太好玩了,我甚至觉得,虽然目前基建已经给我们展示了很多,但是甚至还能再进一步深化。”
同时,由于集成工业可以产出回血药等关键道具,并提升角色的战斗性能,不少UP主甚至不顾紧凑的测试日程,抛下了主线,一门心思直奔基建玩法而去。
除了获得UP主的认可外,另一边的玩家们也产出了大量围绕基建为主题的UGC内容。
从GameLook所见,一类广受玩家追捧的视频题材是井然有序、高效运行的工业化生产线。不少玩家在评论区高呼:“我要打灰!放我去打灰!”预计在游戏正式上线后,围绕基建产生的“奇观”建造类、提升资源产出效率的攻略类内容将会是视频网站上二次传播的主要题材。
相比较而言,玩家对《终末地》战斗系统的反馈则稍显平淡。
例如,一个由玩家制作的视频获得13.8万播放量,这名玩家表示目前首测的《终末地》战斗系统还较为单一、队友AI拖后腿等问题。UP主“泛式”也表示,游戏中的Boss战也存在Boss机动性过强,难度不平衡的问题。
不过对于鹰角来说,相较于已然成熟的战斗玩法,对市场来说相对新鲜的基建玩法更亟需通过早期测试进行验证,而这个首要目标已经圆满达成。
从鹰角发放的测试问卷来看,项目组内部也对打击感、队友AI等当下存在的问题有良好的认知。考虑到《终末地》目前还处于早期测试阶段,大部分问题应该都会随着开发推进得到解决。
用一句话来总结,玩家社区对《终末地》的玩法给出了“未来可期”的看法。
稳固当下,放眼未来
如今,不少二游玩家甚至比策划更为关注游戏的商业化设计——这也是二次元游戏赛道的独特景象。
这种现象的成因是多方面的:一方面,年轻玩家更有意愿与时间主动参与论坛讨论,并主动吸收游戏的开发知识;另一方面,选择入坑一款产品的背后意味着长期的物质与情感投入,一旦游戏“跑路”,那么意味着前期的投入作废,这也是为何不少玩家会主动评估游戏的长期表现。
由于《终末地》此次测试定位为“技术测试”,并未涉及任何商业化内容,也未开放内购,但《终末地》特殊的玩法设计思路依然引发了大量玩家对后续商业模式和长线运营的猜想。
在NGA等论坛,GameLook看到不少玩家对《终末地》的主要变现点进行了猜测。一些玩家认为,《终末地》会依然延续目前二次元游戏中常见的付费模式,即专武、角色抽取,并贩售角色的皮肤外观等。
不过,也有不少玩家认为,由于基建玩法在游戏中所占的比重,《终末地》并不一定会效仿常规的二游那样,将付费点完全集中在角色身上,例如推出建筑风格的主题包等等。甚至有玩家建议,鹰角不妨效仿主机游戏,采取买断+内购结合的模式——当然,最终采取这种的可能性微乎其微。
于此同时,一些玩家对《终末地》中基建玩法的长期运营潜力表示担忧。这种担忧本身不无道理——尽管经营建造类玩法大多被认为拥有较长的游戏时长,但大多有着“终局”的设定。对单机游戏来说,终局目标的存在可以为玩家提供推进动力,并限制游戏资源的无限膨胀。
而动辄玩上数年的手游与“终局”的概念天然无法兼容。那么,如何在成熟的模拟经营框架下设计出一套经济系统合理膨胀,资源流转合理,实现玩家长期留存的系统?这对鹰角的数值和系统策划功力是不小的考验。GameLook也十分期待随着后续测试的放出,鹰角能够拿出一套让业界眼前一亮的崭新方案。
相信品牌的力量
在《终末地》的测试中,出现了这么一个细节:在游戏的加载画面中,一条Tips写着“在塔卫二,矿石病的治疗成本已经大大降低”。
这仅仅是一个不起眼的细节,但玩家们立刻接收到了其中隐藏的信息,并集体在弹幕中打出“泪目”、“我们的努力没有白费”——在《明日方舟》的世界观中,矿石病被视为动荡的源头,而玩家们也在为治疗矿石病不懈努力。
二游市场的产品爆发并没有为我们带来预想中百家争鸣的局面。甚至恰恰相反,随着越来越多的最佳实践浮出水面,一些竞争力稍弱的产品都被清洗出局,玩家们进一步向更符合口味的头部二游产品聚拢,赢家通吃的趋势愈发明显。在这种情况下,鹰角是为数不多仅靠测试消息就能引爆全网热潮的二游厂商,《明日方舟》的IP影响力在其中扮演的角色不言而喻。
在越来越多红海化赛道走向头部通吃的竞争格局,《终末地》中的这个小细节再度向我们提示IP构建的重要性。如今,买量手段的获量能力逐渐走低,自然量未来将会是不少厂商不得不争取的资源。而一个稳固的IP生态,能够帮助产品找到早期的种子用户,在后续的裂变中扮演核心传教者的角色。
在这种情况下,哪怕游戏中只有暗示和世界观的部分延续,玩家们也会自动自发地为产品投来关注的目光,甚至产出更多的二创内容。
但与此同时,长久维系IP和社区热度所需的成本也极为高昂,它需要厂商有着一流的内容产出的能力,也需要可持续发展的战略定力,更需要通过各种手段主动维系玩家的喜爱和信任。
这注定是强者的游戏,但从玩家们对《明日方舟:终末地》铺天盖地的讨论中,我们也能看出:在竞争日益激烈的未来,有且仅有把握IP的厂商能够有资格竞争时代的定义权。而这正是各个厂商必须争夺的下一片战场。
132023-11

知名MMO游戏《魔兽世界》制作人确认付费抢先体验没有长期优势

《魔兽世界》制作人Ion Hazzikostas确认,对于那些愿意付费提前进入下一个资料片的玩家来说,“没有长期优势”。
在上周的暴雪嘉年华上,《地心之战》资料片和另外两个资料片一同发布,开始了由多个部分组成的《世界之魂传奇》。然而,Epic版本(售价89.99美元)包括保证的测试访问和三天的早期访问,这是魔兽第一次提供这样的服务。
粉丝们对此表示愤怒,但Hazzikostas表示工作室是在顺应潮流。
“这是我们正在关注的整个行业的趋势。许多游戏已经做到了这一点。”“…我们希望确保这些扩展包的价值最大化。
“值得注意的是,这一次的基础版,我认为比以往任何时候都更有价值。它的价格与(当前资料片)《Dragonflight》中的价格相同,并再次包含了针对所有人的提升,也包含了针对那些尚未拥有《Dragonflight》的玩家。我认为,我们正在努力确保我们在各个层面提供的服务都具有吸引力。”
Hazzikostas还表示,那些付费抢先体验的玩家将不会获得任何优势,因为游戏末期的升级机会并不是抢先体验的一部分。他承认:“坦率地说,我希望我们在明确阐明(这些限制)方面做得更好。”
“早期访问期间确实是把从几天开始,“Hazzikostas说,“对这些人来说在水准,更针对很多球员可能没有太多的时间和请假没有能力工作,因此错过了第一周的运行神话零(地下城),或运行最大水平与他们的朋友和公会地牢伴侣能跳。
他继续说道:“我们正着眼于最终的权力优势。”“我们的目标是,我们将尽我们所能确保没有长期优势。你不应该在第一季(包含raid和Mythic Plus地下城)开始时就能分辨出哪些人能够提前进入,哪些人不能。”
《地心之战》将于2024年发布,并将在去年的资料片《Dragonflight》之后发布。
此外,暴雪在一次采访中承认,他们一直在考虑将这款MMORPG带到主机上。

《使命召唤:现代战争3》发售为英国互联网服务提供商带来巨大流量

《使命召唤:现代战争3》正式发布了,它为许多英国互联网服务提供商带来了可观的收入。
根据EE, BT和Virgin Media O2的数据,游戏发布和预加载期间,每个网络的流量都达到了创纪录的水平。
在一份新的新闻稿中,Virgin 媒体O2在11月8日星期三表示,当游戏可以预加载时,其宽带网络“在峰值(晚上8-10点)达到25.1Tbps”。
该公司指出,《现代战争3》的高峰“比上周《堡垒之夜》原始地图回归时的高峰流量增加了22%”(提醒一下,Virgin 媒体这里指的是英国的流量)。
同样值得注意的是,虽然《现代战争3》的流量更大,但《使命召唤》续作的文件大小要大得多,这也导致了较高的数据量。这或许可以解释为什么相比于《堡垒之夜》最近创纪录的并发玩家数量,互联网使用率很高。
与此同时,在一份单独的新闻稿中,EE表示其自己的《现代战争3》相关网络峰值“突出了最高的流量/客户比率之一”。它说,这表明大量的游戏玩家正在使用该网络。
该公司接着表示,这一峰值(与维珍一样,自周三以来也记录了这一峰值)是EE和BT宽带“对宽带峰值贡献最大的单款游戏”。
这是这些公司的第二高总体峰值。另一个EE和BT流量增加的日子是今年早些时候的2月15日。不,这不是因为什么奇怪的情人节宿醉。相反,这主要归功于足球。这个日期显然是英超联赛阿森纳和曼城之间的“冲突”,以及多个冠军联赛赛程和使命召唤:战区第二季更新的共同努力,增加了流量。
虽然今天的《使命召唤》在网络流量方面很受欢迎,但它并没有得到评论家和用户的好评。正如我们的Ed今天早些时候报道的那样,动视公司声称其使命召唤总部启动器提供了更简单的文件管理和游戏之间的无缝切换。然而,它收到了来自玩家的大量批评。
与此同时,我们的Chris Tapsell在媒体的《使命召唤:现代战争3》评论中称这款游戏的活动“乏味且仓促”。匆忙组装是Chris的观察结果,因为最近有报道称《现代战争3》的开发仅耗时16个月。

《天穗之咲稻姬》制作人称明年上半年有大消息

2020年一款“种田”独立游戏《天穗之咲稻姬》成为了发行商Marvelous当年最大的黑马,小小的佐久名种田打鬼掀起了一阵“农村正”种田热潮。如今游戏三周年,开发商同人社团Edelweiss终于有了新动静。游戏制作人“なる”在其个人社交账号上宣布将在2024年上半年有一个重大公告。
作为当年被农林水产省请过去吃食堂的《天穗之咲稻姬》制作人なる转发了编剧こいち的3周年纪念推文表示游戏发布三年,非常感谢大家的支持。看来他们终于可以在明年上半年左右发布一个重大公告了,敬请期待。
至于到底是什么重大公告,なる并没有透露。不过相信曾经和佐久名一起弯腰种地,挥舞锄头打鬼的玩家自然还是希望能够有续作的消息。在2周年纪念时,编剧こいち曾经提到过“假设中的新作”想法,其中就是继续贯彻硬核种田的风格,甚至找个真正的种田专家来做新作监督。当然除了硬核种田之外,前作中很有人气的发明神心轮,用上农机种田也不是不行嘛。

《魔兽世界》总监解释一口气公布三个资料片原因

今年暴雪嘉年华上,暴雪一口气公布了《魔兽世界》三个资料片,分别是《地心之战》《午夜》《最后的泰坦》。最近游戏总监Ion Hazzikostas接受外媒PCGamer采访,解释了这么做的原因。
Hazzikostas称如此行为肯定让粉丝们惊诧,但更激进的计划在《巨龙时代》已尝到甜头,提前规划更长远的内容,并将计划透明化,团队未来都会这么做。他说:“为了能维持魔兽的发展,甚至实现增长,我们必须要不断发展。不仅要考虑过去如何处理事情,还要考虑玩家现在的游玩方式以及他们想要什么。”
“这是我们的计划,已经有一段时间了。大声说出来会让它变得真实,向玩家们表明我们对这款游戏的未来有一个宏伟计划,并让他们知道。”
Hazzikostas称一次公布三个资料片表现了团队的雄心,同时让玩家对《地心之战》的剧情更加期待,就跟漫威电影一样,将是庞大故事的一部分。
Hazzikostas还表示:“从创意角度来看,思路清晰对整个开发团队都大有裨益,让我们知道要去哪,让我们现在能进行更深入的故事叙述和世界构建”。他强调说,虽然一次公布三个资料片,但每部资料片的内容不会缩水,跟过往一样,4个大区、8个副本、新团本、新等级等,都是标配。

《塞尔达传说》中塞尔达的英语配音演员,有意出演真人版塞尔达

任天堂官方在近期宣布,正在开发一部根据旗下热门游戏《塞尔达传说》改编的真人电影,这对于系列游戏粉丝来说,无疑是令人欣喜的。
而曾在《塞尔达传说:旷野之息》、《塞尔达无双:灾厄启示录》和《塞尔达传说:王国之泪》中出演塞尔达(为该角色英文版配音)的Patricia Summersett,近日在接受外媒Gamesradar的采访被问及是否有意参演真人电影中的塞尔达一角时,Patricia毫不犹豫地表示:“我当然愿意。”
图片源自“Zelda Universe”
Patricia解释到她已经参与了三款游戏的制作中,并在这七年时间里扮演塞尔达这一角色,而她现在与粉丝群联系十分紧密,她“喜欢生活中的这一部分和这一社群”。
《塞尔达传说》真人版电影将由任天堂和Arad Productions共同制作,《移动迷宫》三部曲导演Wes Ball)执导。其中50%以上的资金由任天堂提供,其余由索尼影业共同投资,而索尼影业将负责该电影的院线发行。

Insomniac《漫威金刚狼》将在2024年发售

在《漫威蜘蛛侠2》成功推出后,Insomniac现正忙于开发《漫威金刚狼》游戏,该作最初于2021年9月的PlayStation发布会上公布的。当时Insomniac系列战略兼工作室关系部领导Ryan Schneider表示《漫威金刚狼》将由Brian Horton(创意总监)和Cameron Christian(游戏总监)执导,后者领导开发了《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》。
最近Insomniac确认《漫威蜘蛛侠2》和《漫威金刚狼》同处一个宇宙,为二者的联动打开了可能性。今年早些时候,记者Jeff Grubb分享了一些传言,称《漫威金刚狼》将是一个“宽线性”类游戏,有望是限制级游戏,目标2024年秋季发售。
看起来的确是这样。根据概念美术师Hung Nguy ArtStation上的履历,《漫威金刚狼》目标是2024年发售。
有趣的是,Hung Nguy还提到了《往日不再》开发商索尼Bend工作室的新作,计划在2025年发售。索尼Bend工作室很想开发《往日不再》的续作,但很遗憾,索尼没有给绿灯。前开发者给出的解释是,尽管销量很好,但媒体的口碑没有达到索尼方面的要求。

索尼新专利 可让玩家启动游戏到任何时间点

与游戏行业的大多数其他公司一样,索尼经常为潜在的技术和与技术相关的想法申请专利,从可以模拟温度变化的控制器到玩家在游戏中获得实时帮助的“专家”,该公司最近申请的专利可能会引起许多人的兴趣。
索尼最近公布了一项名为“串流内容启动游戏(Content streaming with gameplay launch)”的专利,该专利描述了一种玩家启动游戏并直接进入特定游戏时刻、活动或任务的方法,可能是通过实施云端串流来实现。
该专利的摘要写道:“提供了一种从串流内容启动游戏的系统和方法。媒体内容的信息可以存储在内存中。这种媒体内容可能具有至少一个或多个触发点,每个触发点可能与交互式游戏中的游戏数据集相关联。媒体内容可以通过通信网络流向用户设备。用户设备可以通过通信网络向系统发送至少一个触发点的选择。系统识别与所选触发点相关联的游戏数据集,并基于所识别的与所选触发点相关联的游戏数据集,在用户设备上启动游戏玩法的交互式游戏。”
122023-11

子弹击中判定跟动画同步《CS2》中最严重的bug已被Valve最终修复

《CS2》最突出的问题之一终于得到了解决。这个漏洞导致子弹碰撞跟人物动画完全不同步,这是《反恐精英》社区的一大不满,因为游戏玩法的质量受到了严重影响。值得庆幸的是,Valve介入挽救了局面,尽管这花了一个多月的时间。
在11月9日的更新中,Valve终于解决了这个问题,并获得了大量积极的粉丝反馈。《CS2》中的子弹现在会飞到它们应该去的地方,服务器不再把它们发送到你之前可能瞄准的地方。
一个Reddit视频在更新前后突出了这个问题,吸引了很多关注和评论,称赞Valve解决了这个几乎破坏游戏的漏洞。正如在帖子中所看到的,玩家的输入显然是缓冲的,这导致了屏幕上发生的事情和服务器解释之间的严重脱节。
在《CS2》发布后,玩家注意到游戏的新分划技术存在重大问题。系统在输入上放置时间戳,以便准确地知道玩家何时开火、移动、瞄准某处等等。当它工作时,它工作得非常好,但它确实有犯大错误的诀窍,包括动画不同步。
Valve还在同一补丁中改进了子弹曳光弹,提高了它们对弹丸轨迹的描绘的准确性。然而,这仍然是一个小问题,Valve可能会再次解决这个问题。
随着每次更新的发布,《CS2》社区都会在《CS2》Steam社区页面上向Valve发送需求列表。最需要的功能是《CS:GO》中已经存在的功能,比如“cl_right - thand 0”命令,或者在CS2发布后被删除的游戏模式。Valve已经宣布了流行游戏模式的回归(甚至可能是新的),但开发者对CS2中被砍掉的许多突出的《CS:GO》功能保持沉默。
很高兴看到Valve不断更新《CS2》,并致力于根除这类问题。然而,《CS2》的玩家数量下降速度持续放缓,这可能表明Valve的努力得到了回报。无论如何,CS2要重回《CS: GO》的高度还有很长的路要走。

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